樂山動畫制作中創建補間動畫的運用

樂山動畫制作中創建補間動畫的運用
2、 運用“創建補間動畫”的實現方法
(1)啟動Flash cs4,選擇“打開”命令,打開“FL3.FLA”。選擇【文件】/【另存為】命令,將文件保存為“FL4.FLA”文件。按“Ctr+L”打開庫面版。
(2)選中工具箱中的“選擇工具”,選中圖層三的第1幀并按右鍵,在彈出的快捷菜單中選“刪除補間”;再選中第15幀重復對1幀的操作。
(3)選中圖層三的第15幀并按右鍵,在彈出的快捷菜單中選【清除關鍵幀】;再選中第30幀重復對15幀的操作。
(4)選中圖層三的第1幀并按右鍵,在彈出的快捷菜單中選【創建補間動畫】,此時圖層三中的有效幀就會變成蘭紫色。選中第30幀(結束幀),并將元件ball(球)拖至藍框下(即結束位置)。這時第30幀的示意圖上會出現一個黑色菱形,同時二個球之間會有一根紅色的連線。連線上有一些小的實點,這些點是對應每一幀的!
(5)將鼠標移至紅線的下沿(可以靠線的右邊一些),這時鼠標圖標的下方會出現一根小弧線(注意必須是選中了【選擇工具】),按住鼠標左鍵不放并拖動鼠標,這時紅線會隨著你的拖動而改變。按回車鍵測試一下效果,不如意可以再調整,直至滿意。再在屬性面版中改變旋轉方向和次數。如圖7-3-2。
(6)鎖定圖層三,解鎖圖層二。找到球進藍框的這些幀,在相應的幀上插入庫中的相應的圖片。第一次插入hoop3.jpg和hoop4.jpg后要做活動三中“實現方法”的第4~6步的操作,在庫中生成元件hoop3、hoop4。如圖3-3-16。
(7)如圖7-3-2中圖層二的第20、22、24、26幀分別是關鍵幀,對應的對象是hoop3元件、hoop4元件、hoop3元件和hoop2元件。測試效果就會發現球進藍后,下面的籃網會有動態效果。
(8)保存文件,并導出影片為“fl4.swf”。 圖7-3-2運用“補間動畫”的實現過程
自行完成內容
1. 利用“實驗素材\sj-1”路徑下的素材圖片制作一個GIF動畫。并導出保存為sj-1.swf。
2. 制作一個使自己的姓名變化到學號的變形動畫,并試著用“形狀提示”來指定點到點的變化(同時可以在起始幀上指定幾個點轉變至終止幀上的對應的幾個點)。并導出保存為sj-2.swf。
3.制作一小球從上到下自由落體運動,落地后彈起,反復三次,最后停在地上的動畫。并導出保存為sj-3.swf。
提示: (1)繪制的小球要組合或轉換成元件才能設置運動動畫。
(2)需要在第1、15、30、45、60、75幀分別設置關鍵幀,其中第1、30、60幀時小球在高處,當然高度依次降低,在第15、45、75幀時,小球在低處的同一位置。
(3) 動畫最后停止需要設置該動畫結束幀的“STOP”動作,或讓動畫延續5幀。
4.仿照短片“打籃球”制作一個踢足球的短片(素材在football文件夾中)。 轉載請注明:樂山flash動畫制作公司:http://www.jjfqsz.live/city125/







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